Vincent nous a rejoint en septembre dernier, iI est notre U.I. designer en charge des micros-interactions. Il poursuit sa formation en alternance au sein de l’école des Gobelins. Il nous présente son dernier projet, réalisé pour les vœux de fin d’année.
“Les sapins sont déjà décorés, les calendriers de l’avent bien entamés et les cookies attendent sur la table… Bref, c’est le soir de Noël ! Mais quelle catastrophe, le Père Noël est frappé par un terrible rhume ! Il n’est plus en mesure de livrer tous les cadeaux.
Pour le remplacer dans sa fameuse tournée, on vous a désigné, vous, le lutin Tamarre, pour prendre les rennes ! Votre mission : distribuer la multitude de cadeaux. Mais attention, il serait dommage de troubler la sérénité d’une nuit de Noël. Alors, bonne chance !”
Tel est le pitch de “Mission cadeaux express”, un prototype de jeu vidéo que j’ai co-conçu avec une équipe de choc dans le cadre de ma formation au Gobelin.Les fêtes de fin d’année approchant, nous avons opté pour une réinterprétation de la célèbre tournée du Père Noël.
Bref retour sur le contexte de création
Dans le cadre de ma 1er année de master à Gobelins (design et management de l’innovation interactive) j’ai eu l’opportunité de réfléchir à la place que prend le son dans les expériences interactives. Les contraintes données étaient claires :
- créer une expérience courte de 5 minutes dans laquelle le son est central
- utiliser Unity (logiciel pour développer des jeux vidéo 2D et 3D)
- 5 semaines pour concevoir un prototype fonctionnel
En parallèle, nous partagions des envies communes au sein de mon équipe : créer une expérience fun, sur laquelle nous pourrions passer 2 mois à apprendre une technologie conséquente (la 3D et Unity) tout en prenant du plaisir.
Concept et fonctionnement
Une mission de remplacement
Le père Noël étant malade, la tournée de Noël est compromise. C’est donc vous, le lutin Tamarre, qui devrait vous y coller. Le lutin Ada vous donnera la marche à suivre ainsi que toutes les tâches à effectuer. Boire le lait, manger les cookies, déposer les cadeaux au pied du sapin et surtout éteindre tous les bruits que vous avez malencontreusement déclenchés lors de votre arrivée.
Le temps vous est compté et Ada n’hésitera pas à vous envoyer quelques messages pour vous rappeler à l’ordre. Un vent d’Uberisation souffle sur cette tournée de Noël.
La spatialisation sonore
L’ensemble des bruits sont spatialisés. Ainsi il vous faudra vous fier à votre ouïe pour éteindre l’ensemble des objets. Votre parcours sera aussi à réfléchir. Chaque saut provoquera du bruit, il faudra donc les économiser et sauter à bon escient pour accéder aux différents endroits de l’appartement.
Un défi technique
Aucun membre de l’équipe ne s’y connaissait en montage sonore et pour ma part, malgré quelques connaissances en 3D, j’ignorais tout du processus de création d’assets 3D pour le jeu vidéo (modélisation – texturing – backing).
Grâce aux intervenants, quelques tutos et de l’envie nous avons réussi à finaliser ce prototype dans les temps.
Ce projet m’aura appris l’importance de tester ses idées en permanence à l’aide de prototypes intermédiaires.
Le jeu est disponible gratuitement en téléchargement pour Mac > ICI
et pour Windows > ICI
Pour aller plus loin…
Diverses références nous ont accompagnées durant ce projet et donnent un panorama des usages du son dans les nouvelles écritures :
- Le projet de VR interactive Notes on blindness qui nous plonge dans les écrits de John Hull, auteur et académicien qui perdit la vue en 1983. La spatialisation du son est à l’honneur dans ce récit où seuls les éléments sonores sont visibles.
- La série audio Calls de Timothé Hochet, basée uniquement sur des enregistrements audio de sources différentes (boîtes noires, cassettes, messages laissés sur un répondeur) relatant une apocalypse imminente.